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薄暮传说
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BONBON
[来源] 北京
2008年06月17日
XBOX360《薄暮传说》制作人最新访谈 [原创]
-微软
对本作主机同捆限定版感兴趣的玩家一定不要错过哦。 (3244 字)

  在6月10日召开的XBOX360 RPG媒体说明会2008上,备受XBOX360玩家期待的RPG《薄暮传说》正式确定将于8月7日发售。在媒体说明会之后,FAMI通的记者在现场对本作的开发担当郷田努和樋口義人进行了采访,并针对当日发表的“XBOX360 薄暮传说豪华版”以及该作今后的展开等玩家比较关心的问题进行了询问。

记者:首先请介绍以下决定推出同捆版的前后经过吧。

郷田:对于《薄暮传说》的游戏素质,我非常有自信,正如今天在会上所说的,一开始我们就考虑了本作的多元化推广。于是我们便找到微软的人问他们觉得搞个主机同捆版如何,没想到微软也跟我们想到了一起。这是去年夏天的事情了。至于具体的附带物品直到今年年初才正式确定下来。在经过多方面讨论后,我们终于把目标锁定在了主题面板和台本上。

记者:确定附带赠品的过程很顺利吗?

郷田:主题面板是历来的老规矩,这个就不说什么了,无论是我们还是微软都希望推出一个“XBOX360史上第一次”的东西,当时有人提出搞一个特制颜色的XBOX360主机,但是由于生产时间表的问题,最终还是放弃了。而正式确定的台本也是顺应“XBOX360史上第一次”这个要求而出的又一个点子。

樋口:当时我们也有人提出捆绑资料设定集和人偶玩具这样的建议,但是这些都是以前用惯了的东西了,之后郷田那边俗话哦台本怎么样,我突然间感觉“就是这个!”了。

郷田:捆绑资料设定集的做法现在很常见,我想即使推出了广大FANS也不会有太多惊喜吧。如果是台本的话,我想玩家一定会有兴趣好好看看的。在通玩游戏之后看看台本里面的精彩内容感觉一定不错。

樋口:说起台本,这让我想起了第一次看到玩家在BLOG的留言时的情景,这次我们开了一个BLOG,记载开发过程中的一些事情,有一回因为没有点子可写而一筹莫展的时候,我就照了一张打开的台本的照片放了上去,没想到玩家的反响非常不错,每天接触软件开发让我们的感觉有些迟钝和麻痹,通过这件事情也让我们认识到了这样一点,在我们看来不起眼的东西对于玩家来说也许是宝贝呢。

郷田:后来的问题就是确定台本的收录范围了。

樋口:如果收录太多的话会让人觉得有些腻,如果只是序盘部分的话可能又会嫌少。于是我们决定把被称作“第一部”的内容装进去。按份量来说的话,应该占全部台本内容的25%-30%之间。但是,由于里面有少许涉嫌剧透的内容,所以推荐玩家不要看台本的内容,先玩游戏吧~

记者:主题面板的设计是怎么确定下来的呢?

樋口:设计这个面板的设计师并不是专门干这个的,现在想起来当初起用他还真是有些冒险呢。他参与了LOGO在内的大多数原案设计,并且做得还不错,所以我们就把面板的设计也交给他了。虽然很快就完成了初稿,但是感觉有些过于不起眼,但是方向没什么问题,我们就决定保留风格,然后进行再次加工。难得藤岛老师为我们画了这么好的插图,我们也想好好使用它,做出一个更有冲击力的设计来。对于一个不是专门做这类设计的人来说,最终的结果我们非常满意。

郷田:亲手摸以下的话就能了解,面板的质感非常不错,颜色也和原始版非常接近。

樋口:一般来讲,印刷的时候大多都会发生多少的变色问题。但是就这个面板来说,成品的颜色和设计的颜色几乎没有变化。面板的样品昨天才送到我们手里,我们放下手里的工作仔细检查了一下,然后就是对于如此高完成度的惊讶了~

记者:这次的同捆版是附带硬盘的,对于这点你的想法是什么?

郷田:《传说》系列FANS的人群分布比较广,其中有大量女性玩家和低年龄玩家,他们在打算买XBOX360主机的时候肯定希望能够买到一台能玩所有XBOX360游戏的主机,因此,我们把这个意见提交给了微软方面,没想到这一点他们再一次跟我们不谋而合~真是有些吃惊了呢。

樋口:XBOX360真是一台非常棒的主机,可以免费下载试玩版,还能使用硬盘缩短游戏的载入时间。我们也想把能完整运用这些机能的产品提供给玩家。

郷田:附带硬盘的主机再加上这么充实的附属赠品,我想其他游戏再也找不出这样的例子了。此外,在《薄暮传说》中即使不用硬盘载入时间也很短,如果用上硬盘的话载入时间会进一步缩短。

XBOX360 薄暮传说豪华版将和单品游戏同步上市,其中的主机为附带20G硬盘的版本,售价37800日元。

豪华版中的附属赠品,原创主题主机面板和台本。

记者:在说明会上你特别强调了世界同时发售这点……

郷田:实际上,在北美地区,今年正好是《传说》系列推出的第十年。正好本作是HD话的首款“次世代传说”作品,我们希望能够在北美同期推出,以前都是先在日本发售然后才是北美,二者的时间间隔差不多要有半年到一年之久。

樋口:世界同时上市这点在开发立项的时候就已经确定了。在海外推出《仙乐传说》(Game Cube版)的时候,很多玩家反映为什么要和日本版隔开这么久的时间?当时之所以没能实现全球同步上市仅仅是因为没有采用并行本地化体制来进行开发,而在这次的《薄暮传说》的时候,我们从一开始就采用了并行本地化开发体制,严谨讲的话,美国和日本是同时上市的,欧洲版会稍微晚一些。

郷田:世界上有很多喜欢日本游戏的玩家,他们对于在日本发售的游戏都是了如指掌的。我们也正是为了能够回应他们“尽早发售”的要求才有了这次的世界同时上市。

记者:多元化展开也是这次发表的重头内容,对于电视动画这方面是怎么考虑的?

郷田:当然不是没有考虑的,以前也推出过OVA,包括这些在内,我想以后肯定会有一些动作的。

记者:多元化发展在今后打算持续进行吗?

郷田:目前还只是在预定阶段。《传说》系列从诞生到现在已经过了13年了,这次的《薄暮传说》作为次世代主机上的首款《传说》系列作,其将会成为以后10年的一个标准,因此,我们对本作的多元化发展给予了极大的期待。今天的说明会我们也充分表明了将《传说》系列继续多方向发展下去的意愿。

樋口:而且,NGBI公司本身也可能是促成本作多元化展开的一个要因之一。原NAMCO的《传说》系列游戏的魅力和原BANDAI的多媒体发展能力结合在一起才能实现,毕竟,NAMCO在这方面不是很擅长。

郷田:在开发《薄暮传说》的时候采用了负责整体的制作人(郷田)和负责创作部分的制作人(樋口)并行管理的制度,这样的组合也是因两架公司合并才能实现的。虽然我们两个都是原NAMCO的员工。这次的多元化推广也是在吸收融合BANDAI和NAMCO两家公司的专长之后才能够实现的。

记者:那么“次世代《传说》”也是充分发挥合并后优势的产物吗?

樋口:虽然原BANDAI的同事表面上没有介绍什么,但他们当中有很多都参与了《薄暮传说》的制作,作为BANDAI NAMCO GAMES,我们最大限度发挥了集体的力量。《薄暮传说》作为一个规模比较大的开发项目,我们从媒体的反应中也能看到,以前就有媒体的记者对我说《薄暮传说》很有大作感觉之类的,能得到这样的评价我非常高兴。

郷田:我们也在努力能让玩家也能体验到这种感觉,当前的目标就是在6月内推出体验版了。

记者:时间上会不会很紧张呢?

樋口:这个主意也是最近才提出来的,时间确实比较紧,我们会努力的。

郷田:《薄暮传说》将会是史上最大规模的《传说》系列作,敬请期待。

  《传说系列》对配音的执着在业界内也是很有名的,一般来说,声优的录音工作都是以个人为单位独立进行的。但是《传说》系列即使时间间隔长一些也要尽可能集中在一起录音。这是为了期待声优一起录音时可能发生的“声音化学反应”,这种情况下最终录音的质量可是完全不同于独立录音的。当然,这样做的成本也会高一些,“声优的配音对于《传说》系列来说是绝对不能缺少的一个组成部分,就算是多花一些时间和钱也要坚持”,对此樋口如上表示。而《薄暮传说》的录音工作从2007年4月开始,其中断断续续地进行,直到2008年3月才全部完成。

  本作是《传说》系列首款对应HD画面输出的游戏,在开发工作刚开始的几个月里,开发小组把大量时间都花在了研究画面表现方法上,用过程序把游戏中的事件表演连结的在一起,再加上Production I.G的动画,最终实现了令人满意的效果。

  当初曾经有人提出“没有动画是不是也可以?”这样的意见,但最终还是决定使用动画素材。郷田也认为当时的判断是正确的。他表示:“Production I.G的动画质量没得说,这也是《薄暮传说》的一个非常显眼的特征和卖点”。

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出版商: NGBI
开发商: NGBI
游戏类型:RPG
发售日期:2008.8.7
 
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