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游戏轴心-叶欣
[来源] 北京
2008年04月17日

再议手机游戏策划的 “专业精神” 解析 [转载]
-手机

再议中国手机游戏策划的“专业精神” …… (1517 字)
    (以下文字皆属原创,如要引用请注明出处)——自恋一把,估计没人转载
昨天写了一篇文章,关于手机游戏策划的专业精神,本来是想好好写的,谁知我劣性难改,写着写着就成了一番调侃,觉得还是不过瘾还是再写重写一次的好。

    先说说手机平台,手机平台特点很鲜明,不同于pc和tv游戏机,它本身不是一个专门的游戏器械,因此游戏对于手机而言更多的只是一个补充而非必备。但这并非说游戏在手机平台上无足轻重,反倒是因为手机的便携性和随身性,使得手机游戏需求巨大,市场不可谓不热。这就出现一个值得我们深思的问题,什么样的游戏适合手机平台呢?

    我最推崇的手机游戏公司最早是glu,现在是digtalchocolate,在我看来这两家公司对手机游戏的理解和设计理念是最为“前卫和时尚”的(前卫,时尚本身是不太恰当的形容,但却最具表现力)。国内很多玩家很喜欢gameloft,拥有育碧作为坚强后盾,技术和美术上实力强大,游戏质量实属上乘,受到玩家追捧也是自然。但从一个策划的角度来看,个人认为glu和巧克力要更胜一筹。(特别是巧克力的创意是非常值得人尊崇的)

    “制作水平低下”——这是对国产手机游戏一个最好的概括(话虽然不好听,但既然是痛处还是勇敢面对的好,尽管我自己也不愿提及)。制作水平不高,首先始于策划。先说自己,我也是策划,当看到国外优秀的游戏作品的时候,也常常感叹何时才能真正的超越这些游戏。其实很少有策划会反思自己的不足,甚至很多策划根本找不到自己跟那些顶尖设计师的差距,这无疑是最可悲的事情。

    设计理论缺乏一直是国内策划长久以来的弊病,策划本身就没有专门系统的学习和培训体系,不管刚入行的新人还是已经久经沙场的老将在这方面都有很大的缺陷(其实所谓老将,从业经验也不过短短数年,而且最早几年的游戏根本谈不上有少含金量)。
    设计水平上的提高,无非是通过几种途径,一是阅读一些国外设计师编写的书籍和网络上流传的一些文章,二是一些国内前人的一些经验总结,第三其实更多是通过自身多年玩游戏得到的一些体会和感受,转而总结一些自己的观点看法。
    国外优秀制作人编写的著作是一个不错的学习途径,但国内能真正接触的少之又少,而且翻译水平有待商榷,至于原版吗就不用多少,一是很难看得到二是国人英文水平确实有限。国内前人的经验本来应该是最为宝贵和直接的,但可惜的是中国游戏界就未曾有过太多可值得流传的经验,说得难听点前人那些经验是对是错都无法定论,大家自己判断吧。现在很多策划设计还是主要依靠自己的游戏经验,其实这也是直接导致设计水平难以提升的一个重要原因。
    很多新人前去游戏公司应聘时总是不忘附上一句“有多年的游戏经验,熟悉各种类型的游戏”诸如此类的话,甚至不少公司在招聘之时也会提出一些很量化的标准,比如:
“具有10年以上的游戏史”
“rpg游戏通关数量不少5款”
“玩过超过至少300款手机游戏”(汗,大汗,满头大汗)

    哲学上把认识分为“感性认识”与“理性认识”,游戏设计上也同样如此。我们通过玩游戏得到的体会就是“感性认识”,玩的游戏越多得到的感性认识也自然越多,这是无容置疑的,哲学上讲“感性认识是不可靠的”,我觉得在游戏设计上“感性认识是危险的”,游戏设计深层次的东西并不是只靠一些”感性的认知”就能真正体会到的。
    有人会反驳(姑且称之为“反驳”),多玩游戏,多多积累感性认知总不会有错吧,感性认识积累越多,越容易发现理性认识。这话有一定道理,我向来中庸,意见保留(下次有机会再专门讨论一下游戏设计的感性与理性)。宫本茂先生在工作之余几乎从不玩游戏,他曾经表示只会在测试新的游戏机性能的时候才会去玩一下游戏(我对此不发表评论,本人很敬佩宫本茂先生,至于他的方式是否对所有人都适用就不得而知)。

    文字写了不少,也算是对上一篇的补足吧。

 

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游戏类型:ETC
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