
2008年4月,是星际发布10年的日子。10年前暴雪发布《星际争霸》时,并没有想到过它能够发售约950万份拷贝、成为wcg电子竞技项目之一、成为全球10大畅销游戏之一,会取得如今的辉煌。现在暴雪正忙于开发《星际争霸》的续作《星际2》,资深员工们是如何看待过去与未来的呢?Chris
Sigaty游戏检测总管、Sam Didier美术主管、Frank pearce暴雪创办人/产品发展副执行总裁、BobColayco暴雪公关,共同接受了访问。
关于设计星际的想法:
当时刚制作完魔兽1,因此Sam
Didier提议做一款完全不同的游戏,并得到了大多数人的支持。魔兽是一款关于魔幻内容的游戏,里面充斥着魔法。因此大家希望去制作一款关于科技、以及星球大战内容的游戏,这样星际最初的构想就开始搭建了。
关于开发:
开发时Frank pearce负责的工作是写代码以及修正BUG,而Chris Sigaty则负责记录bug,Sam
Didier负责对兵种外型以及颜色的设计。当时所有人考虑的是《星际争霸》不能比魔兽差,并且最开始的时候打算把它当作一款魔兽的自然科学版。
关于出售
暴雪团队起初对星际的期待远远比现在的出售份额要低,Sam
Didier表示说只要出售5-10万份拷贝就感觉非常满意了。他们认为battle.net对正版游戏的推动是有不少功劳的,但是韩国人为《星际争霸》的发售作出了巨大的贡献。光韩国就出售了大约500万份拷贝,韩国企业举办了全球性的电子竞技赛事,并且政府在国内发展了一系列和星际有关的产业。Chris
Sigaty认为这应该是说星际在一个正确的时间,寻找到了一个正确的地点。韩国当时正处在经济衰退期,政府迫切需要一个国家经济形态转变的出口,而星际开始发售的时候已经比较完美而又正好幸运的被选中了,跟随韩国经济的积累,使韩国人拥有更多的认同感。他还说到游戏的平衡性和可玩性也吸引了韩国人,对暴雪制作的游戏非常有自信。
另外他们还谈到了韩国之旅,感觉就象自己是著名的摇滚歌星一样,受到谨慎而隆重的接待,并且还有保镖。保镖们都仔细的保护他们并且很有礼貌的跟随在后,虽然暴雪的工作人员认为自己并不会受到任何袭击,非常的安全。韩国人的款待还是让他们非常开心。韩国的玩家在发布会上表现了对暴雪作品的极大期待,并且工作人员也特别细心的照料大家。
星际的成功被暴雪的员工们归结为玩家对它的支持,最后是玩家使《星际争霸》成为了一款畅销的游戏。
关于ghost
Frank pearce表示说暴雪的员工们总是有足够多的构想,但是他们缺乏资源。在开发中的《星际2》、《暗黑破坏神》续作以及《魔兽世界》补丁已经使暴雪承受了极大的工作压力,因此不得不暂停《ghost》的开发工作。Frank
pearce认为,虽然目前《ghost》计划只能搁浅,但是他们依然会致力于开发足够好的pc游戏。即时策略是暴雪的重中之重,期待玩家能够通过电脑享受到高质量的游戏。他并没有提及什么时候将继续开发《ghost》,难道是因为它是个第一人称射击游戏,所以将永远被排在其它游戏的开发工作之后吗?
关于传媒
Frank pearce说星际让他们学到了永远不要听传媒的话(小寒一个~),因为挑剔的媒体总会从游戏中找出一些并不能最后决定游戏是否畅销的问题。曾经有媒体攻击星际并不是一款3D游戏,但是10年过去了,星际还是那么流行。虽然暴雪也觉得当年的美工似乎太简陋了一点,但是这并不影响玩家们的热情,并不影响他们认为这是一款可玩性很高的游戏,而没人会觉得它还是2D游戏而不是3D的。
另外选择一个合适的时间上市也是非常重要的,暴雪并不需要为了抢占市场而匆忙上市,首先上市并不意味着最好,另外制作非常完美的游戏是他们努力的方向。