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[来源] 北京
2008年02月25日

PS3开发环境困难 游戏制作人纷纷吐槽 [转载]
-SCE

制作人纷纷吐槽…… (892 字)

    很久前开始,就不时地有很多PS3版的多平台游戏晚于360版发售(例如上古卷轴),甚至被取消(例如胜利时刻)的事例。而另有一些游戏,比如GTA4,因为PS3版开发进度的迟缓而不得不推迟两个平台的发售日。相对于XBOX360平台的平易近人,开发商们在PS3的游戏制作过程里吃了很多苦头。

    在今年的GDC上,关于开发多平台游戏时遇到的困难与险阻,以及未来应采取的对应方法被广泛讨论了。海登.布莱克曼,LucasArt旗下负责制作《星球大战》:原力释放的领头人,为我们讲述了一些游戏的开发历程。

    “多平台的开发工作,一直以来都是我们头痛的难关之一。我们给乔治卢卡斯先生看了些原力释放的概念图和基本策划后,他便火烧屁股般的命令我们“赶快开始搞这个游戏!”,我们立刻在360的开发工具上开始了工作——当时是05年夏天,我们手头只有360的开发工具。”

    “很长时间以后我们才开始有了“要做个多平台游戏啊”的自觉。为什么呢?因为LucasArt一直都没有收到SONY的PS3开发工具,或者任何替代品,我们根本无法开始PS3版的开发,这情况持续到06年初。之前我们都把全部精力放在了360的开发上。就为了些开发套件,竟然就花了数个月的时间!!”

    “这时候问题就来了,当LucasArt把我们需要的PS3开发工具送来的时候,360版的开发已经遥遥领先太多了。更糟糕的是,从早期开发效果来比较,360版的表现远远好于PS3版。我承认,两个主机间架构的巨大差别,特别是PS3的开发难度和复杂度把我们累惨了。很无奈的,游戏的完成度预测以及发售日被大幅度的延后了。”

    “当然现在来看这些都是过去了,这个华丽的游戏已经准备就绪。我们的工作室经过了非常刻苦的学习和自我完善,已经有了一个对应未来的多平台游戏的开发战略——就是先在PS3上做游戏。我们的下一个游戏计划就要用PS3为基础开发游戏,然后再移到360上”

    史考特.斯坦伯格,SCEA市场部的副总裁,向我们指出“现下,几乎所有的第三方厂商都以PS3为基础来开发多平台游戏。”“他们现在都这么干的,因为这样做更简单。”这位副总裁还特别用自己长期任职于Sega北美分部的背景来举例,“我最近一直都在做着与这话题有关的工作,所以我说话决不是空穴来风”

    目前微软还没有就SCEA的发言做出任何回应评论。


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出版商: SCE
开发商: SCE
游戏类型:ACT
发售日期:2008
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