尸人2
出版商: 开发商: 游戏类型:AVG 发售日期:
 
 
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游戏 Fami通 我们还能相信你吗?从《尸人2》说起

游戏轴心—KYO [转载]
北京 2006年03月21日08:36
这样一款腐朽的作品居然能够进入白金殿堂,回想起前两天所传闻的Fami通黑幕事件,难道一切都是真的?我们还能相信什么? (1740 字)


  再也没有哪款恐怖游戏做得比《尸人2》更让人觉得失败的了!回想起耗了一周业余时间去体验SCE所谓的恐惧感实在是觉得有些荒唐可笑。《Fami通》的四位权威编辑还将其列入“白金殿堂”的做法也是匪夷所思。

  资深的恐怖游戏玩家应该会这样看:无论如何,以非视觉正面描绘的恐怖信息所体现的恐怖感(以文字,声音,味道,气味,触觉的形式表现)是最能达到“心理暗示”的最佳效果的。而由于技术的限制,恐怖游戏在表现形式上目前只能局限在画面,文字和声音的传播手段。而对于日式恐怖游戏来说,《恐怖惊魂夜》,《街》,《弟切草》,《恐怖新闻—平成版》之类的利用文字和音效烘托恐怖气氛的游戏才能在最大程度上带动玩家在恐怖游戏这种独特游戏类型的置入感。

  之所以说上述话,笔者的意图是——怀疑权威的论断。如果《尸人2》以人物对话展现其恐怖感觉的话,那笔者开篇对游戏的定论便不攻自破地沦为一坨狗屎,否则该游戏的制作组,发行商和权威的《Fami通》便是狼狈为奸来欺骗玩家腰包的钞票(笔者指的当然是购买正版的玩家)。因为笔者使用的是日文版游戏,像绝大多数动作游戏玩家一样对游戏的剧情几乎一概不知。至于对Light User当道的现状来看,游戏剧情快餐化未必是件坏事。这样我们的注意力便会大部分集中在游戏操作和娱乐置入感中。大家也能实实在在地用人机交互方式来检阅游戏的娱乐性了。而目前一些不伦不类的二流游戏使玩家游戏的目的偏航,不是追求游戏乐趣,而是为了剧情勉强地忍受着游戏的摧残。现在,《尸人2》就是这样一款可恶的游戏。

  我们可以分析一下,是什么能让你在游戏中达到深层次的恐怖置入感?孤独,黑暗,软弱,无望和由此带来对将来的未知感。探索未知的行为才是动作恐怖游戏的主要动力。像《寂静岭》,《零》,《钟楼》那样释放让玩家对环境和命运的不确定性。如果在游戏时设计者非要给怀着极大探索兴趣的你强加一项技能,让你在游戏开始就把几乎所有的东西展现在眼前,把一切未知感抹杀殆尽。就像你已经做足了充分的准备去迎接考试而监考老师突然宣布考试方式为开卷。你,还能感觉到考试所带来的紧张感吗?《尸人》系列恰恰以它的卖点——“幻视”系统之矛攻其自身为恐怖动作类型游戏之盾。把几乎一切未知变相成为已知。面对这样的矛盾的游戏,追求恐怖刺激感觉的你看到这里还会有原始的冲动吗?

三上侑的固有幻视技能上图显示的是他正在利用狗的幻视行动

然而,什么技能都不及一把强力武器只要拿到强力武器幻视系统就多余了

  《尸人》系列模仿《寂静岭》的表现手法是显而易见的。估计制作组担心一味照搬“经典”玩家不会买帐。(《寂静岭》系列是和《恶魔城》系列一样属于墙里开花墙外香的尴尬经典。)于是将《寂静岭》和《合金装备》加以撮合,派生出一个怪胎式的“幻视”系统。初看这个系统以为制作者意图想上演一场“尸人版的MGS”,而我们在游戏过程中发现,只要角色获得了能够构成杀伤力的武器,“幻视”系统基本就沦为鸡肋了。好在制作人及时发现了这一弊病,在下一部作品中加大了“幻视”的使用率和实用性。增加了某些利用基本的“幻视”系统完全秘密潜入式的关卡,以及利用尸人幻视窃取密码;NPC幻视发现关键隐藏物;“过去幻视”引出道具和解谜方法;在锁定幻视目标下自由行动和控制当前幻视对象等等有趣的设定。但除此之外,如果不适应镜头处理方式,你坚持不了多长时间便会头晕目眩。抽象的剧情发展描述;苛刻的第二终了条件开启事件的发现方法;投机取巧的关卡地形高度重现率和攻关时某一部分变态的通过方式和笨拙的AI智能都会令你感到制作人毫无诚意的态度。

  所以,笔者在此提醒大家这款被大名鼎鼎的《Fami通》评为入选“白金级殿堂”的大作名不符实,并不适合挑三拣四的玩家。我们大可以消遣一些其他好玩的游戏来缓解和消除经过《尸人2》的“磨砺”所带来的自虐与上当的感觉。这真是款“恐怖”的游戏,在游戏中只有你被玩的份儿——游戏还不如当时官方宣传片恐怖。

  以前听朋友说SCE根本不懂何谓游戏。笔者当时还对他借《ICO》与《汪达与巨像》的制作组来自KONAMI的证明嗤之以鼻。直到我亲身经历了《尸人2》的恐怖同时又想起那恶评如潮却心比天高的“光环杀手”。如果不是有山内一典,不是有《战神》用辉煌撑腰,大概以后真的再也不敢碰SCE出品的游戏了。

来自:太平洋原创组

 
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