魔戒
出版商: EA 开发商: EA Los Angeles 类型:RTS 发布时间:2004.11.15
 
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游戏 《魔戒:中土战争》的机制

游戏轴心-廖子鹏 [转载]
北京 2004年10月22日17:34




《魔戒:中土战争》的机制

设计总监达斯丁.布劳德(Dustin Browder)撰文

      我从大量的概念作品开始着手《魔戒:中土战争》的制作。我准备设计文件,并决定要采用何种经济系统、何种战斗模型,以及哪些作战单位和建筑物。简单来说,就是游戏的核心机制。最近,随着制作过程的推进,我花了很多时间改良游戏的设计。


艾辛格大军包围了洛汗首都伊多拉斯

      制作《魔戒:中土战争》时,设计小组投入了大量的心思,让游戏机制更平易近人。更容易上手的接口、作战单位会自行编队而无须玩家费心操控、更容易的资源管理,我们希望玩家把更多的时间投注在英雄、军队和要塞的策略上。

      游戏重现了电影里千军万马的规模,但我们发现要控制一支庞大的半兽人军队并不容易,会让玩家投注太多的时间在精细操控独立作战单位上,而没有足够的时间规划策略。为了修正这一点,我们将许多作战单位编成“大队”,只需按一下鼠标键,你便可控制5名以上的士兵。“大队”会群体移动、群体战斗,甚至于群体成长。这也使我们有绝佳的机会替作战单位增添众多酷炫的能力;因为现在每支“大队”都可以改变阵形,而每种阵形都有其优点和缺点。

      想象有一群刚铎士兵拼命地防守米那斯提力斯的城门。城门已经被破坏,而半兽人正试图冲入城市。我们的小群士兵平时虽有良好的战斗表现,但是面对200名半兽人,实力明显相差悬殊。然而,有了“大队”的编制,我可以命令他们组成盾墙阵形。士兵紧密地排列,将他们的盾牌迭在一起,可获得约50%的护甲加权。现在,他们能支撑足够的时间,让我把甘道夫调度到城门前。你也可以把同样的一群士兵和一群弓箭手组合在一起,创造出特殊阵形:士兵围绕着弓箭手,保护他们不受敌人攻击,并让弓箭手射击所有靠近的敌人。我们真的觉得“大队”编制让作战单位的操控更简便,同时,和单独作战单位相较之下,能够运用的策略也更多了。



这些半兽人同心协力地一起战斗,一起死亡。

      当然,我们仍旧保留了一些独立作战单位,例如山脉食人妖,或是甘道夫等英雄单位,或是巫王。这些家伙有着一长串的奇特能力,包括法术和率领部队作战时的特殊加权,而带来了大量的策略选择。所以除了阵形和大规模部队调度之外,少数独立单位的英勇表现也可以扭转战况。

      从事《中土战争》的开发工作,使我梦想成真。我既是“魔戒”小说迷,也是“魔戒”电影迷。我总是梦想着进入“中土世界”,和里头的人物一同奋战、创造事迹。参与这个游戏项目,给了我这样的机会。
 

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