铭瑄:MX440 VS SIS Xabre400完全测试报告(厂商稿)
【业界动态】
2002年08月17日11:20
【文章简介】
铭瑄:MX440 VS SIS Xabre400完全测试报告…… (3450 字)
随着3dfx的vodoo3、5系列被TNT2和Geforce相继打败,Matrox专注于专业绘图方面,ATI致力于OEM定单,当然在DIY零售产品方面在与NV的竞争中显得占不到半点便宜,成就了新一届的显卡霸主nVIDIA,其开放的授权路线,和快速推出新产品的策略,取得了极其辉煌的成绩。随着OEM市场被nVIDIA渐渐蚕食,零售市场被nVIDIA完全占领,SIS这个夕日的芯片组巨人,终于开始了他的反击,推出了“Xabre”这块划时代显示芯片应该说一开始就是一个大手笔。在市场定位上完全针对nVIDIA的GeFORCE4 MX440与ATI的RADEON R7500,充分展示出SIS称霸中低端市场的野心。
现在的显示卡需要提升什么
众所周知,AGP4X最大带宽是1.06GB/s,AGP8X的理论传输带宽则是其两倍2.1GB/s,可以有效的消除显示瓶颈。事实上,提升显示数据的传输带宽固然是件好事,但要想真正发挥高带宽的作用,还需主板和应用软件的支持。事实上,在很多方面,我们个人觉得限制显示卡性能提升的主要还是图形处理核心的频率问题。(事实上这一点已经不重要了。)是否支持最新的API(如果你的显示卡不支持DRICET8.1 3DMARK2001的很多精彩画面您会看不到。)因此现在显示卡在性能上的最重要的是在支持最新的图形加速端口从而支持更多特效,而更高的频率和图形处理能力,只是使画面更细腻更真实。(所以笔者不是3D MARK2001跑分一族)
目前市面上已经有支持AGP8X的主板,VIA的P4X333虽然号称支持AGP8X,但事实上谁都知道现在市场的主流是INTEL芯片组,这就使得现阶段大多数主流主板多数不支持AGP8X。但也许NV18和ATI9700的大量上市会改变这个状况。对于目前大多数显卡来说,制约3D图形性能的主要瓶颈是在于显存带宽而往往并非AGP接口带宽,(所以INTEL看起来不是很急于推出AGP8X主板)由于目前使用8X AGP主板的用户还太少,因此为了描述大多数情况下的产品性能,本次并没有加入AGP8X模式下Xabre的性能测试。所以在前瞻性方面显得意义更大一些,只有支持AGP8X的主板大量上市,且NV和ATI的AGP8X显示卡上市时,AGP8X的时代才算真正到来。
多种双头显示模式
通过搭配SiS301视频芯片可以支持多种双头显示模式,如果另外加载视频解码芯片,将可以提供ViVo(视频输入输出)功能。Xabre的核心芯片内建了T&L和Pixelizer引擎,前者在上一代的SiS315芯片中就已存在,而后者是SiS第一次在自己的显示芯片中加入硬件PixelShader的支持。不过Xabre仍然不支持硬件Vertex Shader,而是以软件模拟的形式由CPU来完成,SiS官方声称,CPU主频的提高将直接影响到Xabre的图形性能,尤其是在搭配Pentium4处理器的时候。
多管道像素渲染技术大幅增强GPU
GPU像素填充能力是决定显卡工作时动态3D画面显示帧率的重要因素之一,这款显卡所采用的Xabre GPU具备了4条像素渲染管道,并且每管道拥有两个贴图单元,比现时当红的GeForce4 MX系列整整多出了1倍。从理论上来讲,该显卡可提供高达120亿/秒的像素填充率和240亿/秒的的贴图填充率。(有点人海战术的感觉)
Fast Z-clear快速Z轴缓存清理技术
Fast Z-clear可以视作一项Z轴运算优化技术,当渲染一个复杂的场景,将会消耗掉大量的显存资源,随着3D表现真实度的提高,Z轴运算量越来越大,该运算对显卡性能的影响也越来越明显。Xabre采用的Fast Z-clear技术可以在计算完Z轴数值后立刻将历史数据清理掉,有效的控制了Z缓存的膨胀,更为合理的利用了显存资源,提高了显卡的综合性能。
增强Pixelizer引擎
Pixelizer引擎可以翻译为“像素效果引擎”,它的用途是允许GPU以像素为单位方便、高效的控制象素的Z值、Alpha等,令3D画面的渲染工作更便捷、高效。在铭瑄xabre的技术资料上了解到,增强Pixelizer引擎较之GeForce3以上显卡的Pixelizer引擎在工作原理、流程上有一些不同。增强Pixelizer引擎并非沿袭了先前NVIDIA的Pixelizer引擎的设计思想,而是采用了一套全新的结构体系,所以该引擎可以在同NVIDIA Pixelizer引擎指派纹理数目相等的情况下,大幅节省显存及GPU总体资源。
GF4 MX440雾化效果图 Xabre400雾化效果图
相信每位GAME玩家最关心的就是在3D游戏中显卡的抗锯齿方式,令玩家深刻的是在游戏画面中图象所产生的锯齿效应。画面是由象素这一个基本单元组成,画面看起来无论多么真实,那些组成3D模型的三角形边缘始终都是看到了锯齿,而这些锯齿都是由象素组成的,而且如果不对这些锯齿进行处理,始终都会让画面不尽善尽美。这几年的显卡芯片产品,都将抗锯齿失真(Anti-Aliasing)这一种功能作为显卡的增值卖点之一。
降低需要进行抗锯齿失真处理的象素数量确实有效,但对于一些三角形数量特别多的场景,这样的运算就会有所下降。处理大量的象素运算时,分辨率越高、象素越多,处理的速度也成直线性降低。所以能够达到4x AA质量的Quincunx AA,就显得更有效,更合乎游戏的抗锯齿需要。而4x 9-Tap AA就是抗锯齿失真画面最靓丽的处理方式,当然这会使GPU运算速度下降,这时显存就会在速度上成为瓶颈。
在需要大纹理面积的3D游戏中,Open GL环境下是无法运用6X6抗锯齿,如果一定要这样设置,就仍然会以4X4运行。在4X4下只有NOMAL时还较具速度感,再高些就显的比较慢了,而在2X2的时候显然全无问题,开启QUINCUNX(五点梅花采样抗锯齿)的时候性能数据和2X2时几乎完全一样。在QUINCUNX下画面部分细节稍优于2X2抗锯齿,不过差别相当小,作为一个在性能和效果上做出取舍的折衷方案,这种抗锯齿方式在GF 4 MX440上的表现与GF3确有不同,不过大家可以采用它来代替2X2。
SIS Xabre (Jitter-Free Anti-Aliasing)抗锯齿方式
采用的抗锯齿方式为“Jitter-Free Anti-Aliasing”的核心技术,能大幅增强GPU的Anti-Aliasing功能,具有“Supersampling”引擎,以软硬体双重结合的方式根除现有架构的问题,确保FPS的表现。
CPU:Inte Pemtuim4 1.6GHz
内存:KINGMAX 256M DDR CL2.5
硬盘:Maxtor 金钻7代 40G
主板: 华硕845E
显卡:铭瑄GF4 MX440 64M DDR SIS Xabre 64M DDR
光驱:台电16X DVD 冠军版II代
软件环境
System:Windows 2000 SP3 英文版 DirectX 8.1b英文版
Driver:Nvidia 30.82 WHQL 雷管驱动官方正是英文版
从测试结果可以看出, Xabre的单纹理填充率测试成绩并不太理想,而多纹理测试时却有超过MX440的性能表现,另外环境凹凸贴图测试的结果Xabre也比MX440 慢不少。以及在其他游戏DEMO测试中的良好表现,Xabre的性能可以说比MX440略胜一筹。
随着深入测试,我们发现Xabre的渲染深度似乎有些不足,在GeForce4 MX440显卡的对比画面中,Xabre400渲染的深度不足,画面的颜色偏向黄,部分需要渲染的部分并没有进行细节的处理,只是进行了模糊处理,尤其在脸部表现比较明显。在进行抗锯齿测试时,边位锯齿也是模糊处理,而且很明显在2XAA时对比NoAA和4XAA要“虚假”得多,而MX440的得分虽然要低一些,不过画质表现度总体还是令人感到比较满意。
作者:也许这就是NV现在的图形加速卡设计思想,运用更多的新技术从而获得更加细腻和真实的画面。而SIS的产品策略显示是先从速度上压倒对方。因此在很多情况下,许多DIY用户还有媒体都是用CPU模式来衡量显示卡。这也就是我为什么事先声明现在的主流(技术)显示卡不是用来跑分的缘故。
仔细解读上面的测试结果不难发现,SIS在315时代即有的毛病在今天已有大幅度的改善,在反映GPU D3D性能的3DMARK2001上面,SIS表现十分优秀,甚至超越了GF3 Ti200,这对SIS来说是绝对值得骄傲的。不过在反映OpenGL性能的的游戏和专业软件测试过程中,Xabre 400表现就不如MX440了。很明显,Xabre400 64M DDR的市场定位在那些对游戏要求不太刻薄,价格低廉的用户。而相对比MX440显卡的用户来说,对游戏玩家来说究竟是选择速度还是选择画质就完全凭借个人喜好了。
铭瑄观点:
这篇文章其实只是一个讨论,因为最近听到很多朋友总在问:什么样的显示卡可以跑3DM到1万分。实际上我觉得这个没有意义,如果你要4XS AA,又要32BIT Z-BUFFER,3D MARK2001想跑很高的分是不可能的,但是关掉所有特效用最低分辨率来跑分,似乎又让我们失去了买高品质显示卡的意义。当我们追求频率,追求更真实更震撼的画面时,现在我们要牺牲的就是速度。
【作者:业界动态
武汉 】 版权作品
未经许可 请勿转载
网友评论 (仅供参考与本站立场无关)