* 设定内积凹凸贴图(Dot Product Bump Mapping, Per Pixel Bump Mapping)——Setup For Dot Product Bump Mapping (Per Pixel Bump Mapping)
* 层雾化(Layered Fog)……等等技术。
与多数人想得不一样,NV显卡的雾化效果相当出色,至少目前在多数游戏里比Radeon8500正确。
GeForce4的双顶点渲染引擎非常出色,而且最关键的是避免了一个顶点渲染引擎只有128条定点指令(Vertex Instructions Per Vertex per Pass)入不敷出的问题。但是vertex shader常数(constants for vertex shaders)值为96,刚好是Radeon8500的一半。
NV是这么计算的:首先是双顶点着色引擎,并行高效处理数据和指令(当然,分配给每个引擎不同的任务必须依赖GPU核心的管理),其次,Geforce3的核心是200MHz,而Geforce4 Ti 4600则是300MHz,这个又快了一倍半;再加上优化的流程降低了指令的延迟,提高了运行效率,满打满算的确是三倍!综上所述,Geforce4 Ti4200/4400/4600按照225~300的频率不同,每秒分别能处理7500万~1亿个顶点。
无损Z缓冲压缩(Lossless Z Compression):为了减少Z轴缓冲存储器对带宽的需求量,必须采用一种实时无失真的Z轴缓冲存储器压缩硬件技术。Radeon早在诞生时就具备了该功能,目前从NVIDIA公布的数据看来,其支持4:1的压缩率可以达到不失真,也就是说将Z轴缓冲存储器对带宽的影响减为原来的25%,或者说可以多节省四倍的显存空间来存放其他数据。在GF4中,算法得到了进一步的优化,压缩还原速度变快且很少占用显存带宽。