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掀起Geforce4的盖头来——技术篇(下)

【原创】阅读 人次
2002年02月19日16:12

【文章简介】
  虽然细节上Geforce4 Ti相对于 Geforce3 有不小的改进 (尤其对比换汤不换药的Geforce3 Ti),但变化远不如Geforce2与Geforce3之间的差异来得大... (7750 字)

8外设
<其他

 

二、改头换面的新技术



首先我们来看一下Geforce4的整体内部架构图和内部流水作业过程:





1、nFiniteFX第二代多边形与动画运算引擎

当初 GeForce3 中最引人注目的就是 nfiniteFX 引擎了,它主要由两个可编程(将指令自由组合可得到千变万化的效果)部分组成:一个就是顶点渲染(Vertex Shaders ),第二个就是像素渲染(Pixel Shader),而 nfiniteFX 引擎被 Nvidia 称为是继硬件 T& L 引擎之后又一项重大改进。第二代nFiniteFX强力引擎将爆发Geforce4的全部潜能,因为,它和XBOX中的NV2A类似,内部增加了一个额外的可编程顶点渲染单元,以达到1+1>2的目的。

顶点渲染 

顶点渲染可以说是NV2×最重要的新功能。这项功能主要是让程序设计师能够对特定物体,甚至整个画面的每一个顶点,指定特别的运算程序,却不需要CPU干预。顶点渲染可以处理包括个体和环境的所有动态贴图,这将使得细腻的效果不再是图像中主要人物的专利,而是整幅图像都可以更加真实生动。

在顶点渲染中我们可以看到一些ATI同代芯片上用过的技术:仿真骨架运动(Skeletal Animation)和矩阵调色贴皮(Matrix Palette Skinning),这一特性类似于Radeon8500的动态骨架(skeletal animation)和4矩阵贴皮。不过由于采用了两个顶点渲染引擎,Geforce4芯片的处理能力较Geforce3有很大提高,支持高达32个矩阵的贴皮,甚至超越了Radeon8500!所以在相同的情况下,GeForce4的表现更加令人深刻。



上图用了20个矩阵的变形,我们看到此项技术主要用来表现人体四肢的运动、脸部表情、衣服动画等。
当然除了以上这些特点外,GeForce4的顶点渲染引擎还支持以下特效:

* 变形(Morph)和关键帧(Key Frame Animation)



这个技术类似于我们的变形软件,比如给出两张不同的照片,将其中的差异用渐变的图形“补充”起来。

* 程序变形(Procedural Deformation)

程序变形指通过特殊的程序改变物体表明形状。 这种变形可以表现动态的(大部分)画面,也可以是静态的画面。典型的例子是水波,风中飘扬的旗帜,或是(静态的)被射中的金属物体。






* 个别顶点残影(Per-Vertex Motion Blur)



不同顶点的透明模糊化,可以用来表示真实的地形

* 折射效果(Refraction Effects)



赛车游戏里,那蒸腾的热空气折射光线使得地面轮胎部分看起来虚幻而逼真……也可以表达小时候透过水蒸气看到的景物

* 折射与反射(Reflection and Refraction)



上图将折射效果与立体环境贴图结合起来。

该技术可以体现河边的倒影,玻璃面或者地板“光可鉴人”的效果。

* 设定内积凹凸贴图(Dot Product Bump Mapping, Per Pixel Bump Mapping)——Setup For Dot Product Bump Mapping (Per Pixel Bump Mapping)



* 层雾化(Layered Fog)……等等技术。 



与多数人想得不一样,NV显卡的雾化效果相当出色,至少目前在多数游戏里比Radeon8500正确。

GeForce4的双顶点渲染引擎非常出色,而且最关键的是避免了一个顶点渲染引擎只有128条定点指令(Vertex Instructions Per Vertex per Pass)入不敷出的问题。但是vertex shader常数(constants for vertex shaders)值为96,刚好是Radeon8500的一半。



如图所示,Geforce3顶点着色引擎最多可以计算16项数据/每顶点,每个数据由4个128位浮点数组成,计算数据暂存12个SIMD寄存器,同时可“编程”的长度为128条指令,每条指令要耗费一个时钟周期,这就是为什么Geforce3的单顶点着色引擎性能有限的原因。

大家知道XBOX为什么那么强吗?主要就是双顶点渲染引擎在8点光源下能保持很好的效率,最高可达单条引擎的三倍!

我们来分析一下Geforce4 Ti的超标量T&L(多边形)性能为Geforce3的三倍是否吹牛呢?(硬件T&L说穿了就是由GPU来画三角形及其后处理——期间三角形的顶点描述数据就是完全由这个Vertex Shaders引擎完成的,如下图所示,水壶静物的外形由无数复杂的三角形构成,动态画面包括了连续顶点的变换)



NV是这么计算的:首先是双顶点着色引擎,并行高效处理数据和指令(当然,分配给每个引擎不同的任务必须依赖GPU核心的管理),其次,Geforce3的核心是200MHz,而Geforce4 Ti 4600则是300MHz,这个又快了一倍半;再加上优化的流程降低了指令的延迟,提高了运行效率,满打满算的确是三倍!综上所述,Geforce4 Ti4200/4400/4600按照225~300的频率不同,每秒分别能处理7500万~1亿个顶点。

像素渲染

构筑完多边形,自然要对其做“填色游戏”,才能比较像我们眼睛看到的东西——大家想象一下,在GF3中有四条像素渲染引擎,就知道像素渲染对于3D绘画来说是多么地重要。



这张就是像素渲染流程图

在Geforce3为代表的N卡中,像素渲染同顶点渲染类似,也是可编程的。当初是GeForce2上面NSR(NVIDIA Shader RasteriZer:NVIDIA着色与填色)功能的进一步发展。可编程像素贴图的优点在于不是采用复杂的材质贴图,而是对贴图过程进行编程处理。编程的灵活性很高,所以可用简单的贴图做出复杂的表面效果。这样一方面大大减少了材质库所占用的存储空间,另一方面贴图的种类也不再局限于材质库中才有的贴图,通过编程可以创造出根本不存在的材质表面。更好的是这种动态的贴图不仅是针对某个3D物体而言,而是可以对所有的3D物体同样起作用。



左边衣服纹理能很明显地表示出一般阴影贴图无法表现的天鹅绒材质

Geforce4的像素渲染引擎支持的新功能有:

* 3D材质
* 阴影缓冲
* Z-Correct凹凸纹理



EMBM凹凸贴图最终效果



Blinn真实反射凹凸贴图

在普通的运算环境下,第二代nfiniteFX引擎的综合效果可比一代提高50%以上(这与其优化过的光速显存架构有密切关系),效能算是十分惊人的,此外,Point Sprties能力也有了较大的增强(8192级别,而Radeon8500只有256级),版本从1.1变成了1.3,能让画面表现更上一层楼。

只可惜的是Geforce MX并不支持像素渲染(除了阴影缓冲外)功能,而且只有部分顶点处理单元,因此它根本算不上拥有什么nFiniteFX功能(半残废,555),在Play一些先进游戏时,只好舍弃部分华丽的特效了!(郁闷……)

对于nFiniteFX第二代多边形与动画运算引擎,除了上面详细介绍的两个可编程渲染单元以外,最重要的是利用它能做出一个很棒的特效:毛发效果!

具体的实现技术细节大家尽可以去看NV的技术白皮书,说简单也很简单:

在毛发表现细节处用多层不同纹理及光照处理,最后营造出以前显卡想也不敢想的现实效果,这都有赖于GF4的强大能力,要知道,Geforce4 Ti4600的渲染速度足足有Geforce256的20~30倍!

下面我们来看几幅照片,欣赏一下最新技术能达到什么样的效果。



Nvidia演示片中的狼人(Wolfman)



XBOX游戏《精灵小鼠弟》



NGC著名的《星际火狐》

其实,笔者最关心的问题是什么样的系统能模拟X-BOX,效果如何?我可对《生与死3》眼馋已久了……呵呵,不知道P4加GF4 Ti4600行不行?

2、先进Accuview AA全屏抗锯齿技术

芯片升级,除了速度外,就是画质了,对于最明显的画质部分提高Geforce4又采取了哪些措施呢?



毫无疑问,那就是全屏抗锯齿(FSAA),在Geforce3时代,nVidia搞了个“Quincunx五点梅花阵列采样”超采样抗锯齿技术,令速度不大幅下降的同时取得类似4倍分辨率抗锯齿效果类似,其原理呢是对边缘附近5个像素进行参照采样(2次)过滤运算,产生出一个新像素混入原来图形。相对来说,Radeon8500在技术方面可供选择的模式就多得多(画质优先、速度优先),为了对抗ATI,nVidia又发明了Accuview AA这种新的防锯齿算法,它采用智能算法,效率更高,GPU自动处理antialiased画面采样点,令颜色更为精准。具体而言,它会在要“虚化”处附件大面积找最接近该点的色彩,而且还要结合“上下文”自己理解这个色彩的含义,最终给采样点一个真实的还原色——呵呵,这段话拗口了点,其实质不过是一个更精确的算法而已。



如图所示,1、2两个采样点在纹理中间,而非中间与边缘,是否颜色更准确了呢?nVidia买下了3dfx后自然不会拿其专利技术不当回事,于是Geforce4也在多重采样的过程中起过滤作用,不用进行完整帧写入处理过程,大大提高了反锯齿AA的性能。这一点我们将在评测中加以验证,同时各向异性过滤的品质也是观察的重点。

此外,我们还可以在驱动里见到一个新的FSAA模式——“4×S”,它是在Accuview AA基础上的引申,不仅抗锯齿,而且还可以锐化边缘,令物体层次感更强,更真实。可惜只能在D3D下加以应用。

我们来看图说话,一下子就抓住重点了:

NO-AA模式

Geforce3 4X-AA模式

画面惨不忍睹,越高档显示器越能照出原型 4倍反锯齿要消耗大量GPU资源,效果不错

Geforce4 MX440 4XS-AA模式

1600*1200分辨率NO-AA模式

注意左上部分白色好像更分明了,翅膀边缘锐利,连地面背景也好像清晰了很多!看来原来的4X-AA过滤得太厉害了。 高分辨率其实是最好的抗锯齿模式,可惜鱼与熊掌不可兼得啊!你的系统受得了吗?


综合起来,GF4带给我们的是一个在各向异性过滤和FSAA方面全速前进的结果。

3、第二代光速显存架构(Lightspeed memory Architecture)

简单地说,这是一个更好地利用显存带宽的技术,现在nVidia也向ATI的Hyper-ZII技术学习,把GF3的光速显存架构升级到了第二代,它是显存交错控制单元(Crossbar Memory Controller)、4路高速缓存(Quad Cache)、无损Z缓冲压缩(Lossless Z Compression),快速Z缓冲清除(Fast Z-Clear)、可视性子系统(Visibility Subsystem)构造之第二代Z轴闭塞剔除功能(Z-Occlusion Culling)、自动预先加载(Auto Pre-Charge)等很多功能的综合体,着眼点在显存带宽的更好利用以及节约Z缓冲的带宽需求,加快数据交换速度。

我们一个一个来讲,尽量简洁点:

显存交错控制单元(Crossbar Memory Controller):随着渲染越来越复杂,显存带宽的需求量也就越来越大,而为了在原有的基础上大大增加带宽的利用率,唯一的办法就是降低内存的延迟时间,并改进内存存取的限制。从GeForce3开始就采用了一种新型的内存交错控制器。GeForce 3的内存交错控制器包括4个64位总线宽度的次内存控制器。这4个次内存控制器彼此共同控制内存寻址,这样就可以让内存存取尽可能的提高效率。这种方法既可以解决内存延迟问题,也可以改善内存的存取限制。这4个不同的次内存控制器在全速工作的情况下,可将内存延迟时间降为原来的25%,从而可以提高显存的利用率。

举例而言:128bitDDR内存一次性能传送128bit×2=256bit字节(双向,一个控制单元),如果数据正好是256bit的话,那么效率很高,但如果数据是128bit,那么用256bit的传送带宽去传送它,必定造成50%的浪费(换句话说,有两个不同的128bit数据,必须分两次传完),而如果数据是64bit,那么用256bit的传送带宽去传送它,必定造成75%的浪费(4个64bit数据需要四次才能传完)。Geforce4 Ti每个控制单元都能管64bit数据,如果是256bit、128bit或者64bit,都能一次传送完!这样一来,显存带宽节约了,效率也能大大提升!这也正是Geforce3系列的Ti200峰值像素填充率不如Geforce2 Ti,却在多数游戏中达到快得多的效果。(99%的三维绘图过程中传送的都是零碎的小数据)



大家注意,在Geforce4 MX里面仅仅集成了两个128bit的独立显存控制单元,这是为了降低成本起见,它仍然可以一次传送128bit×2=256bit字节的数据,当然,其效率不如GF4 Ti高。(相当于Geforce3图中间蓝色控制单元Controller为两个)

相对于Geforce3来说,Geforce4 Ti通过改良不同内存配置的负载平衡算法和数据处理调整优先级,内存控制更为出色。

4路高速缓存(Quad Cache):GPU内置4个独立的专用缓存来存储原始几何图形、顶点、纹理和像素数据。大家知道缓存的作用吧,我就不多说什么了,分成4个独立缓存的目的是让各部分数据各司其职,专心干好图形处理流水线自己本分的事,从而取得效率的最优化。大家注意,这才是Geforce4 Ti系列相对于Geforce3的光速显存构架最大的改进之处!

这一段引用Tom的原话:

* Vertex Cache(顶点高速缓存)

在它们被传送通过AGP后储存顶点信息。这可以使得AGP更有效率,因为可以避免相同顶点的重复传输(例如:共享边缘的几何图形)。 

* Primitive Cache(几何图形快速缓存) 

在处理(顶点着色引擎之后)到基本的几何图形后,重组顶点并传送到三角形的设定上。 

* Dual Texture Caches(双材质快速缓存) 

虽然在GeForce3已经拥有了这个技术。新的快速缓存运算方式被改进得比较「有前瞻性」的效率,如:在多重材质或高品质过滤的时候。这促成了GeForce4三重与四重贴图性能的明显改善。 

* Pixel Cache(像素快速缓存) 

这个快速缓存是在合成管线的最后面,是一个衔接的快速缓存,它与Intel与AMD处理器的「集中写入」功能非常相似。它会等到一定数量的像素绘制完成后,以突发模式将它们写入内存。

无损Z缓冲压缩(Lossless Z Compression):为了减少Z轴缓冲存储器对带宽的需求量,必须采用一种实时无失真的Z轴缓冲存储器压缩硬件技术。Radeon早在诞生时就具备了该功能,目前从NVIDIA公布的数据看来,其支持4:1的压缩率可以达到不失真,也就是说将Z轴缓冲存储器对带宽的影响减为原来的25%,或者说可以多节省四倍的显存空间来存放其他数据。在GF4中,算法得到了进一步的优化,压缩还原速度变快且很少占用显存带宽。

快速Z缓冲清除(Fast Z-Clear):快速清除已经使用过的Z-Buffer数据,及时释放显存空间。

第二代Z轴闭塞剔除功能(Z-Occlusion Culling):是HSR-隐面除去的最新算法,效能比Geforce3有提升,其实这个就是Radeon芯片用的Hierarchical-Z技术的改良,功能就是减少不必要的Z缓冲区访问和不必要的像素点产生。这一技术工作的时间位于进行多边形处理之前。在多边形建模时,Hierarchical Z会查看指定Z缓冲区并检查这个像素点是否能够被看见。如果这个像素点可能被挡住则立即去掉它,这样一来就可以避免不必要的读取Z缓冲区。不过nVidia比ATi的Hierarchical-Z技术高超之处就是一种自称为啮合查询(Occlusion Query)的技术。3D程序会要求显卡GPU去查询某些特定区域里的Z轴数值。若查出来这区域里的三角形的确是位在已经运算好的物体的后面,这个区域里的三角形就全部丢弃。这个技术其实就是对Hierarchical-Z的扩展,理论上可以提高工作效率。相对于GF3,它的改进之处有两点:一是占用内存带宽更少,二是集成了特定的剔除表面快速缓冲,提高了运行速度。游戏画面场景的复杂程度越高优势越明显。

自动预先加载(Auto Pre-Charge):类似于Intel P4处理器的硬件预读功能,大家明白吗?

此外,GF4向8500学得的好东西还有:

高级曲面(Higher Order Surfaces)功能:不过目前驱动尚不支持,也没有游戏设计师考虑此功能,尤其是idsoftware天才首席设计师John Carmack更是对其很是“感冒”。

它的概念就是用几个控制点来描述曲面。一个曲线或是弧面仅由几个控制点或是控制向量来定义,这样也可以进一步减少带宽的占用率。理念非常好,可惜的是不很成熟,也许将来会成为业界标准。

需要大费口舌解释的功能是结合双350MRAMDAC、CRTC控制器和TDMS编译器(DVI接口)硬件功能的nView多屏显示技术,这个技术非常好,也是目前最为强大桌面管理程序(笨笨这么认为),不过其内容十分庞杂,以后参考实例我再写篇详细的文章吧,本文中就不多讲了。

4、最后解释一下Geforce4 Ti核心最大的特点:Shadow Buffer

Shadow Buffer是Ti核心引入的新技术(需雷管驱动支持),主要作用就是在场景中形成平滑的阴影效果,这样就可以进一步提高核心在游戏中的效果——在Geforce4 Ti中,这一功能被发挥得淋漓尽致。

shadow buffer主要的功能:

第一步,指定一定容量的显存作为阴影缓冲;

第二步,生成阴影构图来控制shadow buffer;接下来使用阴影构图来控制阴影的工作与否。另外阴影缓冲中一个重要的组成部分Shadow Mapping(阴影映射)也是一个非常用用的特效,主要用来控制阴影生产的位置和时间。其主要包括以下功能:

Complex Scenes(复杂景观)——Shadow mapping可以在更复杂的处理中得到更快的速度,并且这样并不会耗费更多的处理速度;

Soften Shadow Edges(阴影柔化)——Shadow mapping可以对处理对象进行重新的影印处理,是其变的更柔滑,避免枯燥的生硬现象产生;

Self Shadow(自动阴影)——可以对渲染物体进行自动的阴影投射,这样可以使得在一些本来没有阴影的场景中也得到阴影的效果,从而让场景的效果更出色;

Compatible with Multitexture Rendering(兼容多材质引擎)——由于Stenciled shadow volumes视线多重贴图的速度比较慢,当使用Shadow Mapping来控制的话,可以得到更好的效果,但速度却会更快。



这一幅图是专业设备中使用Shadow Buffer所得到的效果,目前GeForce4 Ti也可以得到这种效果,速度更快。

5、至于Geforce4 MX所特有的VPE(Video Processing Engine),也是很好理解的一个技术,它起到的最大作用是作为一个内置在显卡内的全硬件MPEG2解码引擎,能够加速Inverse Quantization(反量子化)、iDCT(反离散余弦算法)、Motion Compensation(动态补偿)、色彩空间转换(YUV 为4:2:2或4:2:0)以及硬件子像素Alpha混合,多重缓冲等工作——要知道这个功能ATI早就武装到牙齿了……令我们感到兴奋的是VPE具备高级自适应特性的反交错(Interlacing)引擎,保证了动态视频的清晰与动感。此外,真实碰撞映射,渲染引擎( nVIDIA Shading Rasterizer ),高清晰度的视频处理器( HDVP ),能够精彩地演绎全屏幕的高清晰电视、 DVD 回放,
平滑的画面过渡,5级水平过滤对3级纵向过滤可以进行更精确的缩放操作(2、3、4倍任意编号),8:1上下层对比,多重影像视窗以硬体色彩空间转换及滤镜处理,内建 TV 编码器,视频加速用于 Directshow、MPEG-1、MPEG-2和Indeo,高水平的2D 演绎效果,最优化的32、24、16、15、8位色模式,真彩色的硬件Alpha 指针等等,都体现了Geforce4 MX已经不再是过去的 Geforce2 MX了,此外,内建图像解码器能直接对应Video-OUT输出——在目前我们的测试中,这一点还不很完善。

最后,笨笨认为就内部技术部分而言,虽然细节上Geforce4 Ti相对于Geforce3有不小的改进(尤其对比换汤不换药的Geforce3 Ti),但变化远不如Geforce2与Geforce3之间的差异来得大,也许称呼Geforce4 Ti为Geforce3终极增强版也不为过,它的出现,配合成熟驱动,抢在ATI新核心前面,性能上再次把ATI Radeon8500以及其改进版远远抛开,从而又一次成为3D游戏市场的领跑者。我想,在GF3架构已经没有什么油水挖的情况下,NV想必在全力以赴开发全新的NV30,这才是我们想看到的充满魅力的产品!

本文部分内容参考了Tom’s Hardware的文章《高科技与像素的巧妙戏法-NVIDIA最新 GeForce 3 图像处理芯片》,在此表示感谢。

【作者:小熊在线-笨笨熊 北京】  版权作品 未经许可 请勿转载


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