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HERCULES 3D PROPHET 4000 XT显卡评测(下)

【原创】
2001年06月14日16:34


【文章简介】
评测结果和总结 (6825 字)

HERCULES 3D PROPHET 4000 XT显卡评测(下)

芯片规格表 

制程:0.25微米
核心工作频率:115MHz
显存工作频率:115MHz
界面支持:AGP 2x/4x
RAMDAC:270MHz
最大分辨率:1920*1280 75Hz
工业规格:PC 99A, DirectX, OpenGL & DVI
等效填充率:690Mpixels/sec
整合DVD解码辅助动态补偿。 

支持的特效表 

平面及高氏着色/透视材质及阴影
反射的强光效果/D3D曲面贴图
8层多重材质支援/32位元Z/模板(Stencil)缓冲区
内部真彩色 (tm) 32位ARGB内部着色及图层混合
全面区块混合缓冲区/Z载入/YUV及DXT材质
雾化及尖端雾化/Palletised材质
16位材质/32位材质
点,双线性,三线性及非等方性的材质过滤
全阶层OpenGL及D3D混合模式
α测试/全场景抗锯齿(FSAA)
8层多重材质贴图环境
Direct3D环境景观贴图(EMBM) 


尤其值得称道的是:

隐藏面消除:
    优化记忆体频率的使用,从而达到更高的填充率,在高解析度的画面提供快速的三维加速度。

    Kyro的隐藏面消除技术是目前最特别的,但是可能也是最高效的。在传统的3D处理流程中,图形处理器首先会对场景中的所有3D物体进行渲染,并赋予它们相应的材质(进行贴图操作),在渲染结束后,由于这些3D实体可能会是互相重叠的,在得到最终的显示画面之前必须只将处在离视点最近的那些多边形显示出来,而将隐藏的(被其它面遮挡的)部分消除掉,这个工作是通过比较Z缓冲里面保存的每一个多边形的各个像素的深度数据来决定哪一个像素会被显示。在传统3D渲染的整个流程当中,图形处理器必须频繁地不断对显存进行访问,如读入纹理数据、几何数据、Z缓冲数据、写入帧缓冲等,因此渲染流程的效率严重依赖于显示缓存的带宽。对于在Z方向有很多层面的情况下,比如说很多幢互相重叠房屋的情况,图形处理器必须对房屋的每一个面都进行渲染,但最终如果我们只能从屏幕上看见离我们最近的几幢,这时,实际上对其他看不见得房屋的渲染工作都是无效的,对最终的显示结果没有任何帮助。一般来说,在典型的游戏场景里面,Z方向互相重叠的面的平均层数(一般这个数据被称为深度复杂性,Depth complexity)大约是3-4左右,这说明大多数情况下无效渲染会占用大部分的图形处理器的能力和显存的带宽。Kyro的渲染过程和传统的大部分3D图形处理器颇有不同,在Kryo中,Z测试(Z Test)是首先进行的,通过Z轴的测试,那些被遮挡的面上的像素就会被剔除,在随后进行的纹理贴图、混合和渲染的过程中,处理器就只需要对可见的部分进行处理。因此,对Kyro来说,是不存在无效渲染的,仅此一项对于图形处理器的能力和显存带宽的节约是十分明显的。ATI的Radeon也采用了类似的技术,其效果还是十分明显的。Kyro还有一个特别之处在于,在进行图形渲染的时候,它采用的是一种叫"显示列表渲染(Display List Render)"的方式。所谓的"显示列表渲染"其实就是在对图形进行渲染之前,将多边形分成多个组打包,并列入显示列表中,因此,整个场景实际上就分成了多个块(tiles)或者是区"regions",这些区块可以单独进行渲染,最后在显示的时候拼合成一个完整的帧。采用区块的好处是多方面的,首先,在Kyro内有个相对较大的tile缓冲区,它由于内置于芯片内部,因此和图形处理部分的数据宽度可以做得很大,带宽也可以达到很高,在对某个区块进行渲染的时候,由于区块的数据量相对于整个场景来说不大,因此在芯片内部的缓冲区的容量就足够可以作为这个区块渲染的帧缓存和Z缓冲区,这样,在渲染过程中,图形处理器很少甚至根本不需要对外部缓存进行读写,因此,对显存带宽的节约是十分巨大的。采用区块进行渲染的另一个好处是由于区块之间可以独立进行渲染工作,因此,对一个场景的渲染可以十分容易地做到采用多个图形处理器同时并行操作,图形系统的伸缩性可以做得很大。由于Kyro采用了隐藏面预消除和基于小区块(Tile)的渲染两项技术,因此,它对显示缓存带宽的依赖就大大降低了。PowerVR的数据显示,在1600x1200的分辨率下,如果场景的深度复杂性为4的话,真彩色模式运行游戏的时候传统的方法渲染图形需要近12GB/s的显存带宽才能满足需要,而如果是Kyro的话,不到4GB/s就够了,也就是说Kyro的带宽需求仅仅为传统渲染方式所需的1/3~1/4。



8层多种结构纹理
    3D Prophet 4000XT支持8层的不同的纹理,当它们结合在一起,就会获得栩栩如生的叁维画面。以及细节上的生动表现。
    我们习惯地认为,有多少条像素处理管线(Piping line)才能够在一个周期里面处理多少个纹理。如最新的GeForce2 GTS有四条像素处理管线,每个管线又包含有两条纹理处理管线,因此,GTS可以在一个时钟周期内完成8个纹理的处理,DirectX目前最高也就是支持8层纹理。对于那些没有8条纹理处理管线的图形加速器来说,像8层纹理这样的处理只能采用多个周期来完成。Kyro支持8层纹理,不过,与GTS采用8条纹理管线的复杂设计不同的是,Kyro充分利用了其区块渲染的好处来实现这个功能的。在Kyro中,它的内部tile缓冲区可以容纳每个tile所需要的8层纹理数据,这些纹理数据一次性读入芯片后,在芯片内部就完成了纹理操作,因此不在需要这么多的纹理管线。



内置True Color
    无论被选择的方式是16位或者32位,在每点里全部象素上的操作,将完全被32位颜色(16.7百万着色)。在过程中没有颜色的损失。以这种方法,用16位方式的图象质量能达到仿佛32位的图象。

    在对16bit色进行渲染的时候,在传统的图形加速器中,即使在内部完全采用真彩色渲染,但是由于在渲染的中间阶段会将渲染的结果转化为16bit后保存到帧缓存里,等到需要再一次进行纹理混合的时候,又会把16bit的数据转化为32bit的数据,进行操作,然后结果再一次转换为16bit的数据。经过几次的16->32->16位的转换,图像的质量会受到很大的影响。而Kyro由于采用Tile渲染方式,所有的渲染工作都在芯片内部以32bit的精度进行,只是在输出最后结果时转换一次,这样对图象质量的影响程度可以降到最低程度。


全画面反锯齿 (FSAA)
Tile Rending支持全速全画面反锯齿,包括在高解像度画面上。


环境景观曲面贴图 (EBM)
    EBM 用来制作不规则事物,模拟粗糙或者崎岖不平的叁维图像。3D Prophet 4000XT执行真实的EBM,通过增加一种基础纹理,一种光的纹理或者一种环境纹理。

    (Environmental Bump Mapping,EMBM)。环境凹图贴凸是首先在Matrox的G400上应用的,是目前效果最好的一种凹图贴图方式。EMBM需要三种材质纹理,分别是基本的纹理、凹图纹理(Bump map)以及光线纹理(Light map)进行合成。EMBM可以非常逼真地表现复杂的凹凸表面,如轮胎、桔子皮的等效果。Kyro可以在性能损失较小的情况下使用EMBM。

 

 

具体测试

测试平台 
CPU Coppermine 800EB
主板 硕泰克 SL-65KV2
硬盘 金钻 30GB(7200RPM)
内存 KINGSTON PC133 128MB
显示器 飞利浦 107E
操作系统 英文Windows98 SE
环境设置 1024*768 32bit 75Hz
测试软件
3Dmark2000 
Quake3 

    关于KYRO的测试,主要是观察它和MX系列的优劣,代理伟仕在交给我这块大力神4000XT的时候,同时还有一块旌宇的MX400(关于此块显卡的评测报告也会在近日出台)我们参照这两款显卡在相同平台上跑出的数据,应该能直观的反映出KYRO VS MX400:

3DMark2000 V1.1 4000XT 旌宇 MX400
800*600 16bit 4617 6021
800*600 32bit 4341 4628
1024*768 16bit 3991 4703
1024*768 32bit 3287 3292
1280*1024 16bit 2844 3236
1280*1024 32bit 2134 2168

 

Quake3 1.07(OpenGl) 4000XT 旌宇 MX400
640*480 16bit 104.1 124
640*480 32bit 103.2 120.3
800*600 16bit 89.8 116.2
800*600 32bit 87 90.9
1024*768 16bit 62.2 87.4
1024*768 32bit 57.9 58.2
1280*1024 16bit 40.1 57.1
1280*1024 32bit 36.4 36.1

 

超频测试:

    同评测NVIDIA显卡,笔者喜欢打开公版自带隐藏的超频选项进行超频,这次也选择了KYRO的专用超频软件,事实上,虽然大力神有着令人乍舌不惜工本的做工,也有着惊艳的完美散热。但是KYRO的芯片毕竟是.25的制程,看一下吧。

默认频率

能超的极限,再高就不定时当机...

这款产品的驱动功能也很齐全,这是OPENGL设置

DIRECTX设置

OPENGL详细设置

DIRECTX详细设置

其他设定(可以在偏重速度还是画质中选择)

详细资料

    我们可以清晰的看到,根据评测结果,KYRO比MX400还是有段差距的,事实上早在年初,很多媒体对撼讯的KYRO进行评测的时候,就得到了KYRO和MX显卡尚不能相提并论,虽然大力神的KYRO应该比撼讯要好上一些,加上驱动也更完善丰富,但都没有解决实际问题。毕竟,4000XT是一款KYRO I的显卡,我们把凝视在分数上的目光移开,为其卓越的画质和极具新意的独创特效给予更多的掌声吧。

    评测了4000XT之后,笔者近乎焦急的等待着4500,这款才是足以和巨人抗衡,与GTS相提并论的旗舰产品。谁都不希望出现垄断,当NVIDIA独孤求败,横刀傻笑的时候,也就是DIYER受苦受难的日子(光想想垄断后的价格)

    KYRO卧薪尝胆,KYROII横空出世,将带给显卡市场更多更清新的空气。

 

这块卡的优点为:

1、基于其特殊技术,在16位色下,它比目前常见显卡的的画质都要好
2、极其出色的2D性能,执行中的画面质量很好
3、在支持S3TC的游戏中速度会有很大提高

缺点:

1、根据评测结果,实际速度要比MX400慢很多
2、缺乏对各向异性过滤功能(anisotropic filtering)的支持,打开该项后性能和分数会下降。
3、市场占有率和知名度还很低,玩家对该系列产品缺乏足够的认知度。
    还是那句话:

KYRO系列

仅仅是提供主流产品之外的新选择,还是GeForce2 MX超级怪兽的终结者?

【作者:小气熊 小熊上海站】  版权作品 未经许可 请勿转载


 

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