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游戏设备名词解释(下)

【原创】阅读 人次
2001年03月31日17:37


【文章简介】
昨天为小熊在线发表了游戏设备名词解释的上篇,介绍了游戏手柄有关部件的知识。接上回书,下面就来说说飞行摇杆... (2341 字)

接上篇——游戏设备名词解释(上) 

大家好!上次说过游戏手柄了,这次我们来讲讲飞行摇杆。

一般来说,飞行摇杆主要由握把和按钮两部分组成,早期的飞行摇杆除了一个握把,以及数个功能键外就什么也没有了,功能少得可怜。飞行摇杆发展到现在,诸如力反馈(Force Feedback)等等新技术也都纷纷出现在厂商们的广告词里,那么,什么叫力反馈呢?简单地说,就是将真实的运动感觉传达给使用者的技术。举例来说,当你使用支持力反馈的方向盘来玩赛车游戏时,如果不幸撞上了墙,在现实中这种情况会造成方向盘有一个反弹的力,同样你在游戏中也能感到,让使用者有亲身经历的感觉,这就是力反馈的魅力。

就象显卡都要遵守API(Application Programming Interface 应用编程接口,比如常见的OPENGL、D3D等等)一样,力反馈也要有一个标准——I-Force 2.0协议。I-Force 2.0协议是Immersion公司于1997年发布的,支持这个协议的当然就是Immersion公司推出的I-Force 2.0芯片,这个芯片是一个触觉处理芯片,与图形加速芯片和声音处理芯片类似,只不过它是专为支持力反馈的计算机周边设备设计的,可以提供加速、优化等功能,使其模拟现实的效果更加流畅、逼真。I-Force 2.0是一块16位、48MHz的RISC芯片,为了保证芯片能够拥有足够的数据速率,可以支持串口和USB口两种连接方式。

有了协议,有了芯片,还得有将反馈的力表现出来的形式,就是力反馈的传动技术。目前比较流行的力反馈传动技术有两种,一种是齿轮传动技术,这种技术是电机通过相互咬合的齿轮带动摇杆来达到力反馈的目的,因为成本较低,而且效果也还不错,所以被很多厂商广泛采用。另外一种是线缆传动技术,电机通过特殊制作的钢缆线带动摇杆达到力反馈的目的,虽然方式不同,但功能却是一样的。不过这两种技术都有缺点,首先说齿轮传动技术,齿轮的“牙”之间因为加工精度的关系难免会出现微小的间隙,这些细小的间隙会在摇杆反复振动的时候影响力反馈的效果,而且随着使用时间越来越长,这些间隙因为齿轮间的相互磨损也会越来越大,如果再加上齿轮本身材质不特别好的话,有可能会造成“牙”崩裂,这时这个摇杆的寿命也就到头了;而线缆传动技术虽然在表现力反馈的连续性方面不存在齿轮传动技术的缺点(因为一条钢缆是连续的,不存在间隙,所以不会有延迟、间断等问题),但是仍然会出现使用时间长了以后,钢缆因为常常受到反复拉扯的关系而伸长,同样会造成灵敏度降低。而且万一钢缆断裂的话,也会使摇杆报废。

现在说说摇杆本身。握把,当然就是用手抓住的地方喽,不然怎么控制啊。现在一些比较高档的摇杆(无论是否具有力反馈功能)都将握把设计成了符合人手握住时的形状,更有很多厂家在握把的下方设计了一个托板,在游戏时可以把手腕放在上面,这样长时间使用后也不会感觉疲累。

节流阀(Throttle),现在几乎所有稍微上档次的摇杆都有这个设计,其主要功能是在飞行模拟游戏以及赛车等竞速游戏中控制油门大小。节流阀也有很多中形式,比如滚轮式、桨叶式、推拉杆式等等,上面三张图片分别是Genius MaxFighter F-33D、罗技WingMan Force和微软SideWinder Force Feedback 2三款摇杆的节流阀,怎么样?千奇百怪吧?呵呵。

大家注意到上面图中黑色的圆锥状物体了么?那就是罗技WingMan Force摇杆上的苦力帽(View Switch),也叫做视点开关或视角开关。一般都设计在握把的顶端,用右手的大拇指操纵。苦力帽的形状有两种,一种是上面图中那种圆锥状突出的,另一种象某些游戏手柄上十字键一样,是凹下去的(比如微软出品的SideWinder Force Feedback 2,下图)。前者是“拨动”,而后者是“按动”,在操控上各有利弊。也有些摇杆同时具有这两种苦力帽,既可以同时使用也可以根据使用者的喜好自由定义。

方向舵(Rudder),是用来改变飞机航向的,熟悉航空知识的朋友们都知道,就是飞机垂直尾翼上的那个方向舵(因为UM对飞机不大熟,说错了的话不要笑话哦)。但做到摇杆上就千奇百怪什么样的都有了,早期的罗技WingMan Force并没有方向舵的设计(这也是众多发烧友的最大遗憾之一),虽然可以通过增加脚踏板式方向舵解决,但需要另外一笔不菲的花费。后来的WingMan Force 3D以及WingMan Strike Force 3D等一系列摇杆就都增加了通过水平旋转握把达到使飞机平移的功能,也就是方向舵啦。而在Genius MaxFighter F-33D上,则是一个颇为类似节流阀的东东……

这种设计,相信谁第一眼看到的时候都会认为它是个节流阀的……

按钮,当然是用来实现诸如开火、搜索敌机之类动作的。现在的高档摇杆,配合驱动程序都可以实现对其重定义,也就是可编程功能键。一般摇杆上都会有六个或更多,以适应现在操作愈来愈复杂的各种飞行模拟游戏。也有些摇杆上没有设计那么多键位,而是通过一个“Shift”键来使键位加倍,这种设计可以有效地弥补键位不足的缺陷,不过就是按起来麻烦了点,其中比较典型的例子就是微软的SideWinder Force Feedback摇杆,前面手柄篇提到过的部分游戏手柄也有这种设计。摇杆上都有一个键被叫做“扳机”(Trigger),通常是第一个功能键,绝大多数游戏中都将第一个功能键定义为发射机炮,而将握把顶端的那两三个功能键定义为发射导弹。

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